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ROB RUN外部透视自喵中文汉化版 v1.3

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发表于 2026-11-16 07:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 2号Ai 于 2026-11-16 07:48 编辑



完全外部。无注入、不对游戏进程持有句柄、无挂钩、不修改游戏内存。

驱动在设计上是只读的:它只暴露一个批量读取通道和一个分散读取通道,仅此而已。作弊软件读取的每一个字节都经过内核,从不通过用户态句柄访问ROB RUN。

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透视
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玩家透视
  • 角落式方框,带渐变填充和投影
  • 方框边缘血条,颜色渐变(绿色 > 60%,琥珀色 25-60%,红色 < 25%)
  • 昵称和实体ID
  • 距离(米)
  • 角色 — 警察 / 罪犯 / 市民 / 囚犯 / 定居者 / 氏族成员 / 枢纽 / 未知
  • 状态 — 逮捕中、释放中、击倒、复活中、死亡、投降、戴铐、免疫、贿赂
  • 氏族标签
  • 头部圆点
  • 按角色着色
  • 可调方框粗细和头部高度
  • 绘制自身开关

屏幕外指示器
  • 视锥外目标的边缘箭头
  • 可配置范围,避免远处目标杂乱

雷达
  • 左下角,永不覆盖原生小地图
  • 随相机朝向旋转
  • 可调半径和范围
  • 按角色着色的光点
  • 独立于ESP工作

过滤器
  • 最大距离
  • 全部8种角色的独立开关
  • 显示/隐藏死亡玩家

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自瞄
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  • 跨10个骨骼组选择目标
  • 可见性检查 — 不会穿墙锁定
  • 带提前量的运动预测
  • 像素 → 鼠标计数转换,带灵敏度校准和小数进位,小幅度移动不会因整数舍入而丢失
  • FOV根据实时Cinemachine镜头归一化,因此在所有相机缩放级别下自瞄都保持正确
  • 约20个可调参数


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骨骼
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  • 完整94关节骨骼重建
  • 直接从原生变换层级读取 — 无动画采样、无插值、无延迟
  • 通过父链遍历获取每个关节的世界坐标
  • 关节名称针对骨骼验证,错误映射会被拒绝而非绘制
  • 面部关节已过滤 — 干净的身体骨骼
  • 角色蹲下、死亡、进入载具或改变姿态时骨骼保持在角色身上
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发表于 2026-11-16 07:50 | 显示全部楼层
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